플레이어 카메라 따라가기

 

Assets->Import Package->Utility  한뒤 

 

SmoothFollow.cs를 Import한뒤

카메라에 추가한뒤

카메라  SmoothFollow에서 Target에 원하는 것을 넣으면 따라간다

DIstance을  조정하면 거리에 따라서 추적가능하다

 

 

CrossFase 함수는 
2개의 인자를 받는다

첫번쨰 인자는 애니메이션클립의 명칭  

 두번쨰 인자는 다른애니메이션 클립으로  페이드 아웃되는 시간

 

 

ADD Component ->Rendering->LOD Group 을 선택해서 컴포넌트를 추가해서 최적화 시킬수있음 

최적화관련 기능

 

총알이 아래로 발사하는 경우는

빈 게임 오브젝트에 총알 3D모델을 차일드한뒤 

빈게임 오브젝트를 90' 회전시켯기 떄문이기에 반드시 3D모델을 90'회전시켜주어야한다

총알이면 Rigidbody의 use Gravity을 해제해주자  중력하면 떨어지게된다

 

 

총알 3D모델에는 아무런 Component를 추가하지말고 

빈 게임 오브젝트에만 Component를 추가해줘야한다 ..  3D모델은 시각적인 표현만 해주는것임

 

AddRelativeForce();    ,  AddForce();

해당 오브젝트의 로컬좌표를 기준으로 Rigidbody에 힘을 주는 함수이다.

 

OnCollisionEnter 함수 

Collistion타입은 충돌한 오브젝트의 정보 , 충돌위치 충돌속도등의 정보가 담겨있는 인자를 넘겨주고  

정보가 필요하지않을땐 인자를 생략한다.

 

Shift + Alt +N 을 사용하면 GameObject->Create Empty Child 의 Create Enpty생성

 

총알 위치를 잡기 힘들땐

 

게임 실행 상태에서 위치를 잡고 Copy Componet를 사용한뒤  정지시키고   Paste Component Values하면

실행상태에서의 위치를 불러올수있다.

 

 

Animator  메카님 애니메이션   제네릭,휴머노이드

 

Animation  레거시 애니메이션 

 

ShakeCamera  코루틴 함수의 인자

(float duration 지속시간 ,  float magnitudePos 진동의 크기 관련 , float magnitudeRot  진동의 크기관련)

 

 

총알은 하나씩 만드는것보다 재사용하면  부하를 줄일수있음

방법

먼저 오브젝트 풀로 사용할 List를 선언한다 .

Instantiate<T>(Object, Parent Transform)   생성할 프리팹 , 특정오브젝트의 Transform을 지정하면 하위에 생성된다..

생성을 하고 비활성화/활성화 할려면 

GameObject.SetActive(bool value)함수를 사용한다

List풀로 삭제하고 추가를 하지만 비활성화 여부로 계속 재사용할것인지 판단 하기위함

 

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